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Basketball Le basket-ball ou basketball est un sport collectif de balle, qui se joue à la main. Le but est de marquer plus de points que l'équipe adverse en marquant des paniers, c'est-à-dire en faisant passer le ballon à travers un anneau placé à plusieurs mètres du sol. Analyse didactique , traitement , Séances d'apprentissage , des situations problèmes , cycles , Niveaux , ...


Basket-ball

Le basket-ball ou basketball est un sport collectif de balle, qui se joue à la main. Le but est de marquer plus de points que l'équipe adverse en marquant des paniers, c'est-à-dire en faisant passer le ballon à travers un anneau placé à plusieurs mètres du sol. Analyse didactique , traitement , Séances d'apprentissage , des situations problèmes , cycles , Niveaux , ...


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Vieux 13/03/2011, 19h33
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Responsable pédagogique

 
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044new Basket-ball

I - DEFINITION
Activité où deux équipes s’affrontent dans un espace interpénétré. Le but est de marquer plus de points que l’adversaire en atteignant une cible haute, horizontale, à l’aide d’une balle.
II - TRANSFORMATIONS SOUHAITEES
-Organiser sa prise d’information
-Anticiper ses déplacements et maîtriser des appuis ( cf : règlement)
-Coordonner des actions en fonction des autres
-Enchaîner des actions (dribble passe, dribble tir, etc.….)
-Développer une motricité fine de manipulation de balle
III - ENJEUX DE FORMATION
- Plan biomécanique : Etre capable :
De se déplacer avec un ballon tout en respectant les contraintes du règlement : coordonner : courir-attrapper, attrapper-s’arrêter, attrapper-dribbler, attrapper-dribbler-tirer .
- Plan bio-informationnel : Etre capable :
De se reconnaître attaquant ou défenseur.
De prendre des décisions en tant que porteur de balle (passe, dribble, tir)
en tant que non porteur de balle (se déplacer par rapport au ballon, à la cible, aux partenaires, aux adversaires).
- Plan bioénergétique :
Sollicite les filières aérobie et anaérobie.
- Plan affectif : Etre capable :
De maîtriser le retentissement affectif du gain ou de la perte du panier.
De perdre ou de gagner loyalement en respectant l’adversaire.
D’accepter les décisions de l’arbitre sans les contester.

CYCLE D’ADAPTATION
I – CONCEPTION DE L’ACTIVITE
Activité très médiatisée et souvent perçue comme un sport où l’action individuelle prédomine et où la coopération n’est pas toujours évidente. Elle doit faire l’objet d’un apprentissage dansla compréhension du jeu et de la valeur de l’initiative individuelle au profit de l’équipe.
II – COMPETENCES PROPRES aux sports collectifs
-S’inscrire dans un jeu collectif et chercher à marquer plus de points que l’adversaire :
+ Différencier jouer contre et jouer avec
+ Se reconnaître attaquant ou défenseur
+ Intégrer la notion de cible
+ Respecter dans le jeu, les règles essentielles
-Faire les choix élémentaires permettant d’atteindre la cible :
+ Jouer seul ou avec un partenaire
+ Tirer ou passer
+ Jouer court ou long
-Maîtriser quelques techniques nécessaires à la forme du jeu :
+ A l’occupation de l’espace
+ A l’action de tir et de marque
+ Au déplacement éventuel avec la balle
+ A la liaison porteur/non porteur de balle

III – INDICATEURS de début de cycle
- Utilisation systématique du dribble sans intention
- Ne tire jamais ou de façon explosive : peu de réussite au tir
- Centré sur le ballon, cherche à récupérer le ballon pour soi
- Ne prend pas en compte la cible pour aller marquer
- Perte de balles qui ne permet pas l’accès à l’espace de marque
- Conteste l’arbitrage
- Refuse de s’inscrire dans un projet collectif : joue seul
- Phénomène de grappe : élèves groupés autour du ballon

IV – COMPETENCES SPECIFIQUES
-CS1 : Prendre de vitesse le système défensif adverse et permettre une action de tir dans un espace de marque favorable
-CS2 : Dans un espace proche, seul ou poursuivi, produire une trajectoire haute associant une poussée équilibrée et contrôlée et une visée précise : tir en appui
-CS3 : Provoquer des trajectoires hautes chez le PB en se mettant près de lui et entre lui et la cible.
-CS4 : Rebond offensif et défensif : occuper l’espace dans lequel le ballon redescendra
-CS5 : Réagir et appliquer la décision correspondante (auto-arbitrage ou arbitrage à plusieurs) : la marque-le non contact- le marcher-la reprise de dribble.

V – INDICATEURS de fin de cycle
-Joue avec au moins un partenaire et exploite des alternatives simples dans le jeu de progression : passe ou dribble encore avec abus et souvent inefficace
-Le jeu progresse vers l’avant mais dans l’axe central
-Différencie le rôle d’attaquant du rôle de défenseur et ne se trompe pas de cible
-Moins de perte de balle, avec des équipes qui accèdent à l’espace de marque
-Le score augmente sensiblement mais le % de réussite est encore faible car les tirs sont précipités. La cible est perçue globalement et tardivement
-En défense les joueurs ne prennent pas toujours en responsabilité un joueur, seul le joueur PB est marqué
-Perçoit le sens de l’action défensive et recherche à récupérer la balle : rebond pris par la défense.

VI – OBJECTIF de fin de cycle
Les élèves doivent être capables :
-D’accéder à l’espace de marque :
Pour le PB, s’orienter face à la cible adverse et prendre en compte pour décider :
+ le couloir de jeu direct libre
+ l’occupation du couloir de jeu direct
+ le ou les partenaires démarqués vers la cible et à distance de passe
+ la distance de marque du défenseur
Utiliser les alternatives suivantes : Dribble de progression
Lancer long (jeu d’appui)
Lancer court (jeu d’appui et de relais)
Pour le NPB, prendre en compte pour décider :
+ l’occupation par un partenaire de l’espace libre en avant du PB
+ le PB dribble vers la cible dans le couloir de jeu direct
Utiliser les alternatives suivantes : S’écarter pour proposer une autre solution sans gêner le PB : venir en soutien
-D’accéder à l’action de marque : pour le PB
Prendre en compte pour décider :
+ la présence proche ou non du défenseur pour tirer ou conserver la balle.
+ le contrôle visuel de l’espace de marque : je progresse et je regarde la cible
+ le contrôle visuel de la cible : je fixe le point de visée pour tirer
-D’accéder à la récupération de la balle : pour le défenseur
Prendre en compte pour décider :
+ lors de la progression vers la cible : la distance de marquage (règle du non
contact), pour intercepter la balle
+ sous le panneau : la position la plus favorable pour récupérer la balle lorsqu’elle redescend
- D’appliquer les règles permettant le déroulement du jeu :
Prendre en compte et respecter :
+ la marque
+ le non-contact
+ le marcher
+ la reprise de dribble

VII – EVALUATION
PERFORMANCE : 8 Pts
Organisation : Match défi ( 3c3 ) :
- composition libre des équipes
- chaque équipe a une valeur correspondant à la somme de chaque joueur : poids d’équipe égal à + ou – 1pt
- la valeur du joueur est donnée par une montante en 1c1
- 5 matchs à faire :
• 1 à même niveau
• 2 à niveau inférieur
• 2 à niveau supérieur
Barème : Victoire contre équipe moins forte : 3 pts
Victoire contre équipe de même niveau : 4 pts
Victoire contre équipe plus forte : 6 pts

Défaite contre équipe moins forte : 0 pt
Défaite contre équipe de même niveau : 1pt
Défaite contre équipe plus forte : 2 pts

NB : Changer la composition des équipes tous les deux matchs
Pour les équipes les plus fortes, leur donner un contrat de victoire pour obtenir les 6 pts.

MAITRISE D’EXECUTION : 12 pts
- en match : évaluation du niveau de jeu atteint : ( cf : référentiel élève ) : 6pts
- en parcours aménagé : ( cf : annexe ) : 6pt

SAVOIRS D'ACCOMPAGNEMENT :
- Remplir une fiche de tournoi
- Remplir une fiche d’observation
- Connaître le règlement et arbitrer

CYCLE CENTRAL
I - CONCEPTION DE L’ACTIVITE
Les actions d’une équipe étant continuellement remises en cause par l’adversaire, le joueur doit pouvoir être en mesure d’adapter sa conduite pour permettre à son équipe de faire basculer le rapport de force en sa faveur. La disposition individuelle en faveur de l’équipe prend là toute son importance : la valeur de l’équipe sera d’autant plus grande que la capacité de lecture du jeu et capacité d’agir et réagir sur le jeu, sera partagée.

II - COMPETENCES PROPRES aux sports collectifs 5ème-4ème
- Occuper les rôles nécessaires à la continuité et à la discontinuité du jeu :
* en attaque : porteur de balle (passeur, tireur, éventuellement dribbleur)
non porteur de balle (appui, soutien, relais).
* en défense : interception, gêne...
- Mettre en œuvre des actions individuelles et collectives adaptées aux réactions de l’adversaire :
* exploiter à bon escient le jeu direct (action vers la cible) ou le jeu indirect (action à la périphérie).
* occuper l’espace de jeu de façon équilibrée en attaque et en défense.
* se repérer et se situer pour agir en fonction de la cible, des partenaires et des adversaires.
* identifier dans l’action et exploiter les indices permettant la poursuite du jeu rapide ou le passage à un jeu placé.
* enchaîner selon le cas les actions de reconquête du ballon ou de replacement défensif.
- Maîtriser les solutions nécessaires pour :
* utiliser des espaces permettant d’agir en attaque ou en défense.
* agir sur le déplacement de la balle en attaque ou en défense.
* pouvoir atteindre la cible.
- Appliquer et faire appliquer dans le jeu un règlement adapté.

- III - INDICATEURS de début de cycle
-Joue avec au moins un partenaire et exploite des alternatives simples dans le jeu de progression : passe ou dribble encore avec abus et souvent inefficace
-Le jeu progresse vers l’avant mais dans l’axe central
-Différencie le rôle d’attaquant du rôle de défenseur et ne se trompe pas de cible
-Moins de perte de balle, avec des équipes qui accèdent à l’espace de marque
-Le score augmente sensiblement mais le % de réussite est encore faible car les tirs sont précipités. La cible est perçue globalement et tardivement

-En défense les joueurs ne prennent pas toujours en responsabilité un joueur, seul le joueur PB est marqué
-Perçoit le sens de l’action défensive et recherche à récupérer la balle : rebond pris par la défense.

IV - COMPETENCES SPECIFIQUES
-CS1 : Jeu rapide en progression direct : prendre de vitesse l’adversaire, seul ou avec l’aide des partenaires, pour dépasser le rideau défensif et déclencher un tir en course
-CS2 : Jeu de progression indirect : rapprocher la balle de l’espace de marque, avec l’aide de ses partenaires, en contournant la défense, pour déclencher une action de tir en course ou en appui
-CS3 : Ecarter le jeu pour s’offrir un espace de jeu plus grand et donc mettre en plus grande difficulté la défense

-CS4 : Déclencher un tir en course ou en appui malgré la présence proche d’un défenseur
-CS5 : Freiner la progression du PB ou couper les lignes de passe pour rechercher la récupération de balle (règle des 5 secondes)
-CS6 : Jouer le rebond et assurer la continuité du jeu : nouveau tir ou relance de contre-attaque
-CS7 : Réagir aux actions et infractions et appliquer les réparations correspondantes : la marque-le non contact-le marcher-la reprise de dribble-la règle des 5 secondes-la règle des 3 secondes.

V – INDICATEURS de fin de cycle
-Le jeu progresse vers l’avant avec un espace de jeu qui s’écarte et utilise les trois couloirs ( central et latéraux)
-Progression de la balle en fixation-passe ou fixation-dribble de contournement en utilisant le corps-obstacle avec pivot
-Les tirs à mi-distance sont de plus en plus nombreux mais avec un faible % de réussite.
-Les rebonds offensifs deviennent aussi nombreux que les rebonds défensifs
-Le marquage individuel devient plu systématique et efficace
-Respect de la règle du non-contact avec application de la sanction correspondante

VI – OBJECTIF de fin de cycle
Les élèves doivent être capables :
-D’accéder à l’espace de marque :
Pour le PB, s’orienter face à la cible en utilisant le pivot et prendre en compte pour décider :
+ l’espace de jeu direct libre ou libéré
+ l’espace de jeu direct encombré
Utiliser les alternatives suivantes : Jeu direct en passe ou en dribble
Jeu de contournement en relais (jeu de «zigzag»)
Pour le NPB, prendre en compte pour décider :
+ sa position par rapport au ballon, à la cible et aux adversaires
+ son action de démarquage
Utiliser les alternatives suivantes : Ne pas rentrer dans le couloir de jeu du PB donc : s’écarter
Venir en soutien si le PB pivote dos à la cible
-D’accéder à l’action de marque : pour le PB
Prendre en compte pour décider :
+ la pression défensive
+ son placement et ses possibilités physique (tir en appui)
+ la libération du couloir de jeu direct (tir en course)

-D’accéder à la récupération de la balle : pour le défenseur
Prendre en compte pour décider :
+ sa position par rapport au PB : ajuster la distance de marquage
+ sous le panneau : anticiper le point de réception pour être le 1er à récupérer la
balle
- D’appliquer les règles permettant le déroulement du jeu :
Prendre en compte et respecter :
+ la marque
+ le non-contact
+ le marcher
+ la reprise de dribble
+ la règle des « 5 secondes »
+ la règle des « 3 secondes »


VII – EVALUATION

PERFORMANCE : 8 Pts
Organisation :
Match défi ( 3c3 ) en 5ème : - composition libre des équipes
Match défi ( 4c4 ) en 4ème - chaque équipe a une valeur correspondant à la somme de chaque joueur : poids d’équipe égal à + ou – 1pt
- la valeur du joueur est donnée par une montante en 1c1
5 matchs à faire :
• 1 à même niveau
• 2 à niveau inférieur
• 2 à niveau supérieur

Barème : Victoire contre équipe moins forte : 3 pts
Victoire contre équipe de même niveau : 4 pts
Victoire contre équipe plus forte : 6 pts

Défaite contre équipe moins forte : 0 pt
Défaite contre équipe de même niveau : 1pt
Défaite contre équipe plus forte : 2 pts

NB : Changer la composition des équipes tous les deux matchs
Pour les équipes les plus fortes, leur donner un contrat de victoire pour obtenir les 6 pts.

MAITRISE D’EXECUTION : 12 pts
En 5ème :
-en match : évaluation du niveau de jeu atteint : ( cf : référentiel élève ) : 6pts
-en exercice : 6 pts : Test 1 : tir en appui sous le panneau
réussir un maximum de panier en 1’15 : 1pt par panier
Test 2 : tir en course ( 5 ballons ) N1
double appui réussi et panier réussi : 2pts
double appui réussi et panier raté, arceau touché : 1,5pts
double appui réussi et panier raté : 1pt

En 4ème :
-en match : évaluation du niveau de jeu atteint : ( cf : référentiel élève ) : 6pts
-en exercice : 6 pts : Test 1 : tir en appui sous le panneau
réussir un maximum de panier en 1’ : 1pt par panier
Test 2 : tir en course ( 5 ballons ) N1 – N2
double appui réussi et panier réussi : 2pts
double appui réussi et panier raté, arceau touché : 1,5pts
double appui réussi et panier raté : 1pt
N1 :Coef : 0,9 N2 : Coef : 1

NB: N1 : De la ligne médiane, partir en dribble vers la cible et déclencher un tir en course
N2 : De la ligne médiane, partir en dribble vers un plot situé sur la ligne de lancer franc.
Effectuer un dribble de duel 1c1avec pivot de contournement (changement de main et de direction, en utilisant le corps-obstacle) pour repartir vers la cible et effectuer un tir en course

SAVOIRS D'ACCOMPAGNEMENT :
-Remplir une fiche de tournoi
-Remplir une fiche d’observation
-Connaître le règlement et arbitrer
Réponse avec citation
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